Objets de jeu et carnet illustrant le décryptage du vocabulaire gaming
Parler gaming

Le vocabulaire du jeu vidéo, simplement

Les joueurs, les studios et les boutiques utilisent beaucoup d’abréviations et de mots anglais. Ce glossaire propose des définitions accessibles mais suffisamment détaillées pour comprendre les mécaniques, les genres, les performances techniques et les habitudes du jeu en ligne.

Chercher et comprendre

177 notions expliquées dans leur contexte

Tapez un terme, une abréviation ou une idée dans le champ ci-dessous. Les définitions évitent le jargon inutile et précisent l’usage concret du mot lorsqu’une simple traduction ne suffit pas.

177 définitions affichées

AAAA
Expression employée pour désigner une production dotée d’un budget important, d’une grande équipe et d’une campagne de promotion internationale. Le terme ne décrit ni un genre ni une garantie de qualité : il indique surtout l’ampleur industrielle du projet et les moyens engagés par son éditeur.
FFPS
Abréviation de « First-Person Shooter », ou jeu de tir à la première personne. L’action est montrée à travers les yeux du personnage, ce qui place généralement l’arme et le viseur au centre de l’écran. Attention : FPS peut aussi signifier « images par seconde » lorsqu’on parle de performances.
RRPG
Abréviation de « Role-Playing Game », c’est-à-dire jeu de rôle. Le joueur fait progresser un ou plusieurs personnages grâce à l’expérience, à l’équipement, aux compétences et parfois à des choix narratifs. Les RPG peuvent être au tour par tour, en temps réel, très dirigés ou totalement ouverts.
MMMO
Jeu en ligne conçu pour accueillir un grand nombre de personnes dans un même univers, souvent persistant même lorsque le joueur se déconnecte. On y trouve généralement des activités de groupe, une économie, des événements réguliers et une progression pensée sur la durée.
DDLC
Contenu additionnel téléchargeable proposé après la sortie d’un jeu. Un DLC peut ajouter une histoire, une carte, des personnages, des objets ou de simples éléments cosmétiques. Il peut être gratuit, vendu séparément ou inclus dans une édition spéciale ou un season pass.
PPNJ
Personnage non-joueur contrôlé par le programme plutôt que par une personne. Un PNJ peut donner une quête, vendre des objets, accompagner le héros, peupler une ville ou servir d’adversaire. En anglais, on rencontre souvent l’abréviation NPC.
PPvP
Abréviation de « Player versus Player ». Elle désigne les modes dans lesquels des joueurs humains s’affrontent directement, seuls ou en équipe. Le duel, le match classé et la bataille entre groupes sont des formes courantes de PvP.
PPvE
Abréviation de « Player versus Environment ». Les joueurs affrontent les ennemis, les obstacles et les défis contrôlés par le jeu, seuls ou en coopération. Les missions scénarisées, les donjons et les combats contre des boss relèvent généralement du PvE.
CCross-play
Fonction qui permet à des personnes utilisant des plateformes différentes de participer ensemble à la même partie, par exemple entre console et PC. Elle dépend de chaque jeu et peut parfois être limitée à certains modes ou désactivée dans les réglages.
FFree-to-play
Jeu que l’on peut télécharger et commencer sans payer. Son financement repose souvent sur des achats facultatifs, des objets cosmétiques, des extensions, un abonnement ou un pass saisonnier. Gratuit à l’entrée ne signifie donc pas forcément gratuit sur toute la durée.
RRoguelike
Genre fondé sur des parties recommencées, des niveaux ou événements variables et une perte importante après l’échec. Chaque tentative sert à apprendre les règles et à mieux anticiper les dangers. Le mot est souvent utilisé largement, même lorsque le jeu conserve une progression permanente entre les parties.
MMetroidvania
Jeu d’exploration dans un monde interconnecté où de nouvelles capacités permettent d’ouvrir des chemins auparavant inaccessibles. Le joueur revient donc régulièrement dans des zones déjà visitées avec un pouvoir, une arme ou un mouvement qui change sa façon de les parcourir.
SSpeedrun
Pratique consistant à terminer un jeu, un niveau ou un objectif le plus rapidement possible selon des règles précises. Il existe différentes catégories, avec ou sans exploitation de bugs, et les performances sont souvent vérifiées puis comparées par des communautés spécialisées.
EEsport
Pratique compétitive organisée du jeu vidéo, avec entraînement, règles, équipes, tournois et parfois ligues professionnelles. Tous les jeux compétitifs ne deviennent pas automatiquement des disciplines esport : il faut aussi une scène active, des organisateurs et un public régulier.
PPing
Temps nécessaire pour qu’une information fasse l’aller-retour entre l’appareil du joueur et un serveur, exprimé en millisecondes. Un ping bas rend les échanges plus réactifs ; un ping élevé peut provoquer un retard visible entre une action et son résultat à l’écran.
NNerf
Diminution volontaire de la puissance ou de l’efficacité d’un personnage, d’une arme, d’une capacité ou d’une stratégie lors d’une mise à jour. Un nerf sert généralement à corriger un déséquilibre devenu trop dominant dans le jeu.
BBuff
Amélioration volontaire de la puissance ou de l’efficacité d’un élément du jeu. Les développeurs peuvent renforcer un personnage peu choisi, une arme trop faible ou une compétence jugée peu utile afin de rendre davantage de stratégies intéressantes.
HHitbox
Zone invisible utilisée par le programme pour déterminer si une attaque, un projectile ou un personnage touche quelque chose. Sa forme ne correspond pas toujours exactement au dessin visible, ce qui explique certaines collisions qui peuvent sembler surprenantes.
BBattle royale
Genre compétitif dans lequel de nombreux joueurs ou équipes sont placés sur une carte et cherchent à rester les derniers en jeu. La zone praticable se réduit souvent progressivement pour provoquer les rencontres, tandis que l’équipement est récupéré pendant la partie.
CCloud gaming
Technologie qui exécute le jeu sur un serveur distant puis envoie l’image et le son vers l’écran du joueur. Elle évite parfois l’installation et réduit les besoins matériels, mais dépend fortement de la qualité de la connexion, de la distance au serveur et du catalogue proposé.
CCoop
Mode coopératif dans lequel plusieurs joueurs poursuivent un objectif commun au lieu de s’affronter. La coopération peut se jouer sur le même écran, en réseau local ou en ligne, et couvrir toute l’aventure ou seulement certaines missions.
CCrafting
Système de fabrication qui transforme des ressources collectées en objets utiles : équipement, outils, potions, constructions ou améliorations. Selon les jeux, les recettes sont connues dès le départ, découvertes en explorant ou apprises auprès d’autres personnages.
EEarly access
Accès anticipé à un jeu encore en développement. Le public peut l’acheter et y jouer avant sa version finale, tandis que l’équipe recueille des retours et poursuit la production. Le contenu peut beaucoup changer et l’achèvement du projet n’est jamais totalement garanti.
FFrame rate
Nombre d’images affichées chaque seconde, souvent noté 30, 60 ou 120 FPS. Une fréquence plus élevée peut rendre les mouvements plus fluides et les commandes plus réactives, à condition que l’écran et la machine puissent la maintenir de façon stable.
GGacha
Mécanique dans laquelle le joueur dépense une monnaie réelle ou virtuelle pour obtenir une récompense aléatoire, souvent un personnage ou un objet. Le terme vient des distributeurs japonais de capsules. Il faut consulter les probabilités et les limites de dépense, car les coûts peuvent s’accumuler.
GGrinding
Répétition d’actions similaires afin d’accumuler de l’expérience, de la monnaie, des ressources ou un objet rare. Cette phase peut être volontaire et relaxante, ou donner l’impression que le jeu allonge artificiellement la progression selon son rythme et ses récompenses.
IIndie
Terme associé aux jeux produits par une équipe indépendante ou une petite structure, souvent avec moins de moyens qu’une grande production. L’indépendance peut être créative, financière ou éditoriale, et les frontières deviennent floues lorsqu’un projet reçoit le soutien d’un grand partenaire.
LLoot
Ensemble des objets, équipements, monnaies ou ressources obtenus en explorant, en ouvrant un coffre ou en remportant un affrontement. Le loot peut être fixe ou aléatoire, et sa rareté est souvent indiquée par des couleurs ou des catégories.
MMatchmaking
Système qui cherche automatiquement des partenaires et des adversaires pour lancer une partie en ligne. Il peut tenir compte du niveau, du classement, de la région, de la qualité de connexion, du groupe formé ou du temps d’attente disponible.
MMod
Modification créée par la communauté pour transformer ou enrichir un jeu : nouveaux graphismes, niveaux, règles, personnages, corrections ou outils. L’installation et l’autorisation des mods varient selon le titre, la boutique et la plateforme utilisée.
NNew Game Plus
Mode permettant de recommencer une aventure après l’avoir terminée tout en conservant une partie de la progression, comme les compétences ou l’équipement. Le jeu peut alors proposer des ennemis plus forts, de nouveaux objets ou des scènes supplémentaires.
OOpen world
Structure construite autour d’un vaste environnement que le joueur peut explorer avec une grande liberté de parcours. Un monde ouvert propose souvent des activités secondaires et plusieurs itinéraires, mais il peut tout de même conserver une histoire principale et des zones verrouillées.
PPatch
Mise à jour qui corrige des problèmes techniques, améliore les performances ou modifie le contenu et l’équilibrage. Un patch peut être très léger ou remplacer plusieurs fichiers importants ; sa note de version explique généralement les changements apportés.
PPermadeath
Mécanique dans laquelle la mort d’un personnage est définitive ou entraîne une perte majeure de progression. Elle augmente la tension et pousse à réfléchir avant d’agir. Certains jeux l’imposent, tandis que d’autres la proposent comme option de difficulté.
SSandbox
Jeu ou mode qui fournit des outils et des systèmes ouverts pour expérimenter librement. Plutôt que de suivre uniquement une suite d’objectifs, le joueur peut construire, tester, combiner des règles et créer ses propres situations.
SSeason pass
Formule qui regroupe plusieurs contenus additionnels prévus pour une période donnée. Il est souvent vendu avant que tout soit disponible. Il ne faut pas le confondre avec le battle pass, généralement lié à une progression limitée dans le temps.
SSoulslike
Sous-genre d’action-RPG inspiré par certains principes popularisés par les jeux de FromSoftware : combats exigeants, observation des ennemis, gestion de l’endurance, points de repos et risque de perdre une ressource après la mort. Chaque jeu adapte cependant cette formule à sa manière.
SStreaming
Diffusion en direct ou en différé d’une session de jeu sur internet, généralement accompagnée des commentaires du créateur et d’un échange avec le public. Le mot peut aussi désigner la transmission du jeu lui-même dans le cas du cloud gaming.
UUI
Abréviation de « User Interface », ou interface utilisateur. Elle regroupe les menus, cartes, jauges, icônes, textes et commandes qui permettent de comprendre l’état du jeu et d’agir. Une bonne UI transmet beaucoup d’informations sans gêner l’action.
XXP
Abréviation courante de « points d’expérience ». Ces points récompensent des actions comme terminer une mission ou vaincre un adversaire et servent généralement à augmenter un niveau, débloquer des compétences ou faire progresser un compte.
AAim assist
Aide à la visée qui ralentit, rapproche ou stabilise le réticule lorsqu’il passe près d’une cible. Elle compense notamment la précision limitée d’un stick analogique. Son intensité et son fonctionnement varient selon les jeux, les modes et les périphériques.
BBattle pass
Parcours de récompenses associé à une saison ou à une période limitée. Le joueur progresse en jouant ou en accomplissant des défis, avec souvent une voie gratuite et une voie payante. Il se distingue d’un season pass, qui regroupe plutôt des contenus additionnels.
CCheckpoint
Point de contrôle depuis lequel la partie reprend après un échec ou une interruption. Il peut être déclenché automatiquement ou activé par le joueur. Sa fréquence influence fortement la difficulté ressentie et la quantité de progression à recommencer.
CCooldown
Temps de recharge imposé après l’utilisation d’une compétence, d’un objet ou d’une action. Pendant cette durée, l’élément reste indisponible. Gérer plusieurs cooldowns permet de planifier une attaque et d’éviter de se retrouver sans option utile.
DDPS
Abréviation de « Damage Per Second », ou dégâts par seconde. Elle mesure les dégâts moyens qu’une arme, une capacité ou un personnage peut produire dans la durée. Par extension, le terme désigne aussi un rôle principalement chargé d’infliger des dégâts.
HHUD
Abréviation de « Head-Up Display ». Il s’agit des informations superposées à l’image pendant le jeu, comme la barre de vie, les munitions, la mini-carte ou les objectifs. Certains titres permettent de masquer ou de personnaliser ces éléments.
IInput lag
Délai entre une action sur la manette, le clavier ou la souris et son résultat visible à l’écran. Il peut provenir du jeu, de l’affichage, d’un périphérique sans fil ou du traitement de l’image. Un délai faible est particulièrement important dans les jeux rapides.
MMotion blur
Effet graphique qui ajoute du flou aux objets ou à l’image pendant un mouvement rapide. Il peut renforcer la sensation de vitesse et masquer certaines saccades, mais aussi réduire la lisibilité. De nombreux jeux proposent de le diminuer ou de le désactiver.
QQTE
Abréviation de « Quick Time Event ». Le jeu demande d’appuyer rapidement sur une touche indiquée à l’écran pendant une scène. Les options d’accessibilité peuvent parfois remplacer les pressions répétées, prolonger le délai ou automatiser cette interaction.
RRay tracing
Technique de rendu qui simule le trajet de rayons lumineux pour produire certains reflets, ombres ou éclairages. Elle peut améliorer le réalisme de l’image, mais demande beaucoup de puissance et peut réduire la fréquence d’affichage selon les réglages.
RRemake
Nouvelle production qui recrée un jeu ancien avec une technologie, une présentation et parfois des mécaniques différentes. Un remake peut rester très fidèle ou réinterpréter largement l’œuvre. Il ne faut pas le confondre avec un remaster, généralement plus proche du jeu d’origine.
RRemaster
Version modernisée d’un jeu existant qui conserve l’essentiel de son contenu et de sa structure tout en améliorant par exemple la résolution, les textures, le son ou la compatibilité. L’ampleur des changements varie fortement d’un projet à l’autre.
RRespawn
Réapparition d’un personnage, d’un adversaire ou d’un objet après sa disparition ou sa défaite. Le lieu et le délai de respawn font partie de l’équilibrage, notamment en multijoueur où ils déterminent la vitesse à laquelle une équipe peut revenir dans l’action.
RRNG
Abréviation de « Random Number Generator », ou générateur de nombres aléatoires. Le terme désigne la part de hasard utilisée pour déterminer une récompense, un coup critique, un événement ou une génération de niveau. Elle peut rendre les parties variées, mais aussi moins prévisibles.
SShader compilation
Préparation de petits programmes graphiques utilisés pour afficher matériaux, lumières et effets. Lorsqu’elle se déroule pendant la partie, elle peut provoquer des saccades ; certains jeux effectuent donc cette compilation avant de commencer ou conservent un cache.
VV-sync
Synchronisation verticale qui aligne l’envoi des images par la machine sur le rythme de rafraîchissement de l’écran afin d’éviter les déchirures visuelles. Elle peut toutefois ajouter du délai ou provoquer des saccades si la fréquence d’images devient instable.
AAccessibilité
Ensemble des options et choix de conception qui permettent à davantage de personnes de jouer selon leurs capacités visuelles, auditives, motrices ou cognitives. Sous-titres réglables, remappage, contraste, aides de navigation et réduction des actions répétées en sont des exemples.
AAggro
Niveau d’attention hostile qu’un ennemi accorde à un personnage. Attaquer, soigner ou s’approcher peut augmenter cette menace et provoquer une poursuite. Dans un groupe, certains rôles cherchent volontairement à attirer l’aggro pour protéger leurs partenaires.
AAnti-aliasing
Technique graphique qui réduit l’effet d’escalier visible sur les contours obliques ou courbes. Plusieurs méthodes existent, avec des résultats différents sur la netteté, la stabilité de l’image et les performances de la machine.
AAvatar
Représentation d’une personne dans un jeu, un monde virtuel ou un profil en ligne. Il peut s’agir d’un personnage entièrement personnalisable, d’une image choisie ou d’une figure imposée par le récit.
BBacktracking
Fait de revenir dans une zone déjà parcourue, par nécessité ou pour découvrir de nouveaux passages. Le backtracking peut valoriser la mémoire des lieux et les capacités acquises, mais devenir répétitif si les trajets manquent de nouveautés.
BBoss
Adversaire particulièrement important qui conclut souvent une zone, une mission ou une étape du récit. Un boss possède généralement des attaques, plusieurs phases ou une mise en scène qui demandent d’appliquer ce que le jeu a enseigné jusque-là.
BBuild
Combinaison d’équipement, de statistiques, de compétences et de choix destinée à produire un style de jeu précis. Une build peut privilégier les dégâts, la défense, le soutien ou une interaction particulière entre plusieurs systèmes.
CCombo
Suite d’actions ou d’attaques qui s’enchaînent selon un ordre et un rythme précis. Dans un jeu de combat, un combo limite souvent la possibilité pour l’adversaire de réagir ; ailleurs, il peut simplement multiplier le score ou l’efficacité.
CCross-save
Fonction qui permet de retrouver la même sauvegarde ou progression sur plusieurs plateformes. Elle nécessite souvent un compte commun et ne doit pas être confondue avec le cross-play, qui permet de jouer ensemble depuis des supports différents.
DDifficulté dynamique
Système qui adapte certains paramètres selon les performances du joueur, parfois sans l’indiquer directement. Il peut modifier les ressources, la résistance des ennemis ou l’intensité des aides afin de maintenir un niveau de défi jugé approprié.
EEaster egg
Référence, message ou contenu caché volontairement par les créateurs. Il peut rendre hommage à une autre œuvre, plaisanter avec la communauté ou récompenser une exploration attentive sans être nécessaire pour terminer le jeu.
EEndgame
Contenu proposé après la fin de l’histoire principale ou l’atteinte d’un niveau avancé. Il peut inclure des défis plus difficiles, de nouveaux équipements, des activités répétables ou des objectifs destinés aux groupes expérimentés.
FFOV
Abréviation de « Field of View », ou champ de vision. Ce réglage détermine l’étendue de la scène visible à l’écran. Un champ plus large montre davantage sur les côtés, mais peut déformer l’image ou rendre les éléments plus petits.
FFriendly fire
Possibilité pour une attaque de toucher les membres de sa propre équipe. Selon les règles, les dégâts alliés sont complets, réduits ou désactivés. Leur présence impose davantage de précision et de coordination entre partenaires.
RRetour haptique
Vibrations et sensations tactiles produites par une manette ou un autre périphérique pour transmettre un impact, une texture ou une résistance. Leur intensité doit généralement pouvoir être réglée ou désactivée pour le confort et l’accessibilité.
LLAN
Abréviation de « Local Area Network », ou réseau local. Une partie en LAN relie plusieurs machines sur un même réseau sans dépendre nécessairement d’un serveur distant. Le terme désigne aussi les rencontres organisées autour de ce mode de jeu.
JJeu-service
Jeu conçu pour recevoir régulièrement du contenu, des événements et des mises à jour sur une longue période. Son intérêt dépend du suivi de l’équipe, mais aussi de la disponibilité des serveurs et de la manière dont les achats et la progression sont conservés.
LLore
Ensemble des récits, règles, personnages et événements qui forment l’arrière-plan d’un univers. Le lore peut être expliqué directement ou découvert à travers les décors, objets, archives et dialogues facultatifs.
MMicrotransaction
Achat effectué à l’intérieur d’un jeu, généralement pour obtenir un objet, une monnaie, une apparence ou un avantage. Le montant unitaire peut être faible, mais il faut considérer le coût cumulé et les protections disponibles pour les comptes familiaux.
MMini-carte
Carte réduite affichée dans un coin de l’écran pour situer le personnage, les objectifs et certains éléments proches. Elle facilite l’orientation, mais peut aussi être limitée, masquée ou remplacée par des indications intégrées au décor.
GGénération procédurale
Création automatique de niveaux, terrains, objets ou événements à partir de règles et de valeurs aléatoires. Elle produit de nombreuses variations sans que chaque détail soit placé à la main, mais nécessite un cadre solide pour rester lisible et intéressant.
QQuête
Objectif confié au joueur et associé à une progression, une histoire ou une récompense. Une quête principale fait avancer le récit central, tandis qu’une quête secondaire développe souvent un lieu, un personnage ou une mécanique facultative.
AArbre de compétences
Interface qui organise les capacités à débloquer sous forme de branches ou de chemins. Les points disponibles obligent parfois à se spécialiser, tandis que certains jeux permettent de réinitialiser ses choix pour essayer une autre approche.
TTank
Rôle conçu pour absorber les dégâts, contrôler les ennemis et protéger le reste d’un groupe. Un tank dispose souvent de beaucoup de résistance, de compétences défensives et de moyens d’attirer ou d’interrompre les adversaires.
AAFK
Abréviation de « Away From Keyboard ». Elle indique qu’une personne s’éloigne temporairement de son appareil et ne peut plus participer activement. Le terme reste utilisé même lorsque le jeu se pratique sans clavier.
AAoE
Abréviation de « Area of Effect », ou zone d’effet. Une attaque ou une compétence AoE touche plusieurs cibles dans une surface définie au lieu de viser un seul adversaire. Sa position et sa taille sont souvent indiquées au sol.
AAction-RPG
Jeu de rôle dans lequel les déplacements, esquives et attaques se déroulent principalement en temps réel. Les réflexes comptent autant que les statistiques, l’équipement et les compétences choisies pour faire progresser le personnage.
BBêta
Version d’un jeu ou d’un service testée avant sa sortie complète. Une bêta peut servir à repérer des problèmes, éprouver les serveurs ou recueillir des avis. Son contenu, ses performances et sa progression peuvent encore changer ou être réinitialisés.
BBot
Personnage ou compte contrôlé automatiquement par un programme. Les bots peuvent remplacer des joueurs absents, servir à l’entraînement, peupler une partie ou accomplir des tâches répétitives. Certains usages automatisés sont interdits dans les jeux en ligne.
CCamping
Stratégie consistant à rester longtemps dans une position avantageuse afin de surprendre les adversaires. Elle peut relever d’un choix tactique légitime ou être mal perçue lorsque le joueur évite presque toute prise de risque.
CCrowd control
Ensemble des effets qui limitent temporairement les actions ou les déplacements d’un adversaire : étourdissement, silence, ralentissement, projection ou immobilisation. Le terme est souvent abrégé en CC dans les jeux en équipe.
CClipping
Problème visuel dans lequel un objet ou un personnage traverse un autre élément alors qu’ils devraient se bloquer. Le mot peut aussi désigner la disparition d’une partie de la scène lorsqu’elle se trouve trop près de la caméra.
ÉÉponge à dégâts
Expression utilisée pour un ennemi doté de beaucoup de points de vie mais qui change peu de comportement. Le combat devient alors plus long sans nécessairement demander une nouvelle stratégie, ce qui peut donner une impression artificielle de difficulté.
AArbre de dialogue
Structure de conversation qui propose plusieurs réponses au joueur et mène vers différentes répliques ou conséquences. Certains choix servent uniquement à préciser une information, tandis que d’autres modifient une relation, une quête ou le récit.
DDRM
Abréviation de « Digital Rights Management ». Ces protections techniques cherchent à contrôler l’accès ou la copie d’un jeu. Elles peuvent demander une activation, un compte ou une connexion et influencent parfois la conservation ou l’utilisation hors ligne.
ÉÉmulateur
Logiciel ou matériel qui reproduit le fonctionnement d’un autre système afin d’exécuter ses programmes. L’émulation joue un rôle important dans la compatibilité et la préservation, mais la légalité des fichiers utilisés dépend de leur origine et du pays.
QQuête de collecte
Mission demandant de récupérer, livrer ou éliminer un certain nombre d’éléments. Elle peut guider l’exploration et fournir des ressources, mais devient répétitive lorsqu’elle ne renouvelle ni les situations ni la narration.
MMoteur de jeu
Ensemble d’outils et de systèmes utilisés pour construire et exécuter un jeu : rendu graphique, physique, audio, animation, scripts ou réseau. Un même moteur peut servir à des productions très différentes selon les modifications réalisées.
GGhosting
Traînée ou image résiduelle visible derrière un objet en mouvement. Elle peut provenir du temps de réponse de l’écran ou de certaines techniques de reconstruction d’image. Le réglage d’overdrive du moniteur peut parfois la réduire.
GGlass cannon
Expression désignant un personnage capable d’infliger beaucoup de dégâts mais très fragile. Cette spécialisation récompense le placement et la maîtrise des esquives, car une erreur peut être punie rapidement.
HHealer
Rôle dont la fonction principale est de restaurer la santé, prévenir les dégâts ou retirer les effets négatifs qui touchent le groupe. Un healer doit généralement surveiller plusieurs partenaires tout en gérant ses ressources et sa propre sécurité.
IInventaire
Espace dans lequel sont rangés les objets, ressources et équipements possédés. Il peut être limité par un nombre de cases, un poids maximal ou des catégories, ce qui oblige à choisir ce que l’on conserve, utilise ou abandonne.
UUpscaling
Technique qui produit l’image finale dans une définition supérieure à celle utilisée pour le calcul initial. Elle peut employer un filtre spatial, des informations provenant de plusieurs images ou un modèle d’apprentissage. Le résultat, le gain de performances et les artefacts varient selon la méthode, le jeu et le réglage choisi.
FFrame generation
Procédé qui insère des images calculées entre celles rendues normalement par le jeu afin d’augmenter la fluidité affichée. Ces images supplémentaires ne réduisent pas à elles seules le délai des commandes et peuvent créer des défauts autour des mouvements rapides ou des éléments d’interface.
VVRR
Abréviation de « Variable Refresh Rate », ou fréquence de rafraîchissement variable. L’écran adapte son rythme aux images envoyées par la machine afin de réduire les déchirures et certaines saccades. La fonction exige une compatibilité entre l’écran, la connexion et l’appareil.
HHDR
Abréviation de « High Dynamic Range ». Un rendu HDR peut représenter une plage plus large de luminosité et de couleurs qu’un rendu standard, à condition que le jeu, le système et l’écran soient correctement compatibles et réglés. Un simple logo HDR ne garantit pas un contraste ou une luminosité élevés.
LLocal dimming
Commande du rétroéclairage par zones sur certains écrans. Les zones sombres peuvent être atténuées tandis que d’autres restent lumineuses, ce qui améliore le contraste perçu. Un nombre limité de zones peut toutefois produire un halo autour des objets clairs.
TTaux de rafraîchissement
Nombre de fois par seconde où un écran peut actualiser l’image, exprimé en hertz. Une valeur élevée permet d’afficher davantage d’images si la machine les fournit, mais elle ne décrit ni la netteté en mouvement, ni la latence, ni la stabilité réelle du jeu.
11% low
Indicateur de performance représentant approximativement la moyenne des images les plus lentes parmi le centième le moins fluide d’une mesure. Il complète la fréquence moyenne pour révéler des ralentissements, mais sa valeur dépend de la scène, de la durée du test et de l’outil utilisé.
SStutter
Saccade brève provoquée par une image beaucoup plus longue à calculer que les précédentes. Elle peut venir du chargement de données, de la compilation de shaders, d’une mémoire saturée, d’une tâche en arrière-plan ou d’une variation de fréquence du matériel.
TTélémétrie
Collecte automatique d’informations sur l’utilisation, les performances ou les erreurs d’un jeu ou d’un service. Les données peuvent aider au diagnostic et à l’amélioration, mais leur nature, leur durée de conservation et les possibilités de refus doivent être consultées dans les réglages et la politique de confidentialité.
DDouble authentification
Protection qui demande une seconde preuve après le mot de passe, par exemple un code temporaire, une application ou une clé de sécurité. Elle limite l’accès lorsqu’un mot de passe est compromis. Les codes de récupération doivent être conservés séparément et ne jamais être transmis à un tiers.
HHameçonnage
Tentative de faire révéler un mot de passe, un code, une information bancaire ou un objet virtuel en imitant un message, un support ou une page de connexion. Il faut ouvrir soi-même le site officiel plutôt que suivre le lien reçu et ne jamais communiquer un code d’authentification.
CContrôle parental
Ensemble de réglages qui encadrent les contenus, achats, contacts, horaires ou données d’un compte enfant. Il doit être configuré sur chaque plateforme concernée, expliqué à l’enfant et révisé régulièrement. Il complète l’accompagnement familial sans remplacer le dialogue.
PPEGI
Système européen de classification qui associe une recommandation d’âge et des descripteurs de contenu aux jeux. Il renseigne sur des éléments comme la violence, la peur, les achats ou le langage, mais ne mesure ni la difficulté, ni la qualité, ni l’intérêt d’un jeu pour une personne précise.
EESRB
Organisme de classification principalement utilisé en Amérique du Nord. Ses catégories d’âge et descripteurs informent sur le contenu des jeux et certaines interactions. Une classification ESRB ne remplace pas la vérification de la région, des fonctions en ligne et des règles familiales.
CCross-progression
Fonction qui conserve certains éléments de progression entre plusieurs plateformes grâce à un compte commun. Elle peut inclure niveaux, objets ou statistiques sans transférer tous les achats. Les plateformes, régions et contenus compatibles doivent être vérifiés pour chaque jeu.
CCoop locale
Mode coopératif réunissant plusieurs personnes dans un même lieu. Il peut utiliser une vue commune, un écran partagé, plusieurs appareils sur un réseau local ou un système de tours. L’expression ne garantit donc pas qu’une seule copie ou une seule machine suffise.
RRollback netcode
Technique réseau souvent utilisée dans les jeux de combat. Elle prédit brièvement les actions distantes, puis corrige l’état du jeu lorsque les commandes réelles arrivent. Bien réglée, elle conserve des commandes réactives malgré un délai modéré, au prix de possibles corrections visuelles.
SServeur dédié
Machine distincte des appareils des joueurs qui arbitre une partie en ligne. Elle peut offrir un état commun plus stable et limiter l’avantage de l’hôte, mais sa qualité dépend de la localisation, de la capacité, de l’administration et de la durée de maintien du service.
PPair-à-pair
Architecture dans laquelle les appareils des participants échangent directement tout ou partie des données, parfois avec l’un d’eux comme hôte. Elle réduit le besoin d’un serveur central, mais peut dépendre fortement de la connexion de l’hôte et de la gestion des départs en cours de partie.
RRegion lock
Restriction qui limite l’utilisation d’un jeu, d’un compte, d’un code ou d’un contenu à certains pays ou zones commerciales. Elle peut concerner le support, la boutique, les moyens de paiement, les serveurs ou les extensions, même lorsque la machine elle-même accepte plusieurs régions.
LLevel scaling
Système qui adapte le niveau ou la puissance des ennemis à la progression du joueur. Il maintient un défi plus régulier dans un monde ouvert, mais peut réduire la sensation de devenir plus puissant si chaque adversaire progresse au même rythme.
MMacro
Commande qui déclenche automatiquement une suite d’actions ou regroupe plusieurs entrées. Les macros peuvent améliorer le confort ou l’accessibilité, mais leur usage est parfois limité dans les jeux compétitifs lorsqu’elles procurent un avantage automatisé.
MMana
Ressource généralement consommée pour lancer des sorts ou utiliser des capacités spéciales. Elle se régénère avec le temps, des objets ou certaines actions et impose de choisir quand employer les pouvoirs les plus coûteux.
MMêlée
Combat à courte portée utilisant les poings, des armes blanches ou des techniques de contact. Il s’oppose habituellement au combat à distance et demande souvent de gérer précisément la position, la parade et l’esquive.
MMeta
Ensemble des stratégies, personnages ou équipements considérés comme les plus efficaces à un moment donné par la communauté. La meta évolue avec les découvertes des joueurs, les compétitions et les modifications d’équilibrage.
MMMR
Abréviation de « Matchmaking Rating ». Cette valeur, parfois cachée, estime le niveau d’un joueur afin de lui proposer des partenaires et adversaires comparables. Elle peut différer du rang ou du badge visible à l’écran.
MMultijoueur asymétrique
Mode dans lequel les participants n’ont pas les mêmes rôles, capacités ou objectifs. Une personne peut par exemple contrôler une menace puissante tandis que plusieurs autres doivent coopérer pour lui échapper ou la neutraliser.
NNo-hit
Défi consistant à terminer un jeu, une zone ou un combat sans subir le moindre coup. Les règles précisent généralement ce qui compte comme une touche et la manière dont la performance doit être enregistrée ou vérifiée.
OOverclocking
Augmentation de la fréquence d’un composant au-delà de ses réglages d’origine pour gagner en performances. Cette pratique peut accroître la chaleur, la consommation et l’instabilité ; elle exige donc un refroidissement et des tests adaptés.
GGroupe
Ensemble de joueurs réunis avant ou pendant une session multijoueur. Le groupe, parfois appelé party, facilite les invitations, la conversation et l’entrée commune dans une partie ou une activité.
MMode photo
Fonction qui met généralement l’action en pause pour déplacer la caméra et régler cadrage, profondeur de champ, filtres ou pose des personnages. Elle permet de créer des images sans modifier directement le déroulement de la partie.
PPixel art
Style visuel construit en travaillant consciemment avec des pixels visibles, une résolution limitée et souvent une palette réduite. Il ne se résume pas à une image de faible définition : chaque forme et animation est pensée pour rester lisible.
PPortage
Adaptation d’un jeu vers une autre plateforme ou architecture. Un portage peut demander de modifier les commandes, l’interface, les performances et certaines fonctions pour correspondre aux capacités du nouveau support.
RRaid
Activité de groupe longue ou complexe, souvent organisée autour de plusieurs affrontements et mécaniques coordonnées. Les raids demandent généralement une préparation, une répartition des rôles et des tentatives répétées avant d’être maîtrisés.
AAchat croisé
Offre qui donne accès à plusieurs versions d’un jeu après un achat éligible, souvent au sein d’un même écosystème. Elle dépend du titre, de l’édition et de la boutique ; elle ne découle pas automatiquement du cross-play ou du cross-save.
CCompatibilité ascendante
Possibilité de lancer un jeu conçu pour une génération antérieure sur une machine plus récente. Le fonctionnement, les performances et la prise en charge des accessoires varient selon le jeu et la plateforme.
SSauvegarde cloud
Copie d’une progression conservée sur les serveurs d’un service et synchronisée avec un compte. Elle facilite le changement d’appareil, mais sa disponibilité, sa durée de conservation et les conflits de versions dépendent du service.
SSauvegarde automatique
Enregistrement de la progression déclenché par le jeu à certains moments, sans action manuelle. Son icône indique généralement une écriture en cours ; quitter ou couper l’alimentation à cet instant peut compromettre les données.
EEmplacement de sauvegarde
Case distincte dans laquelle un jeu conserve une partie. Plusieurs emplacements permettent de garder des parcours séparés ou un point de retour, mais certains jeux n’offrent qu’une progression unique.
SSoftlock
Situation où le jeu reste ouvert mais ne permet plus de progresser avec les moyens disponibles, par exemple à cause d’un événement manqué ou d’un état incohérent. Recharger une sauvegarde peut résoudre le blocage si un point antérieur existe.
HHardlock
Blocage complet qui empêche le jeu de répondre ou de poursuivre l’exécution. Il impose généralement de fermer ou redémarrer l’application et se distingue d’un softlock, où les commandes fonctionnent encore.
DDéfinition native
Nombre de pixels que l’écran affiche physiquement ou que le jeu calcule avant une éventuelle mise à l’échelle. Confondre définition de rendu et définition de sortie peut conduire à surestimer la netteté réelle.
DDéfinition dynamique
Réglage qui modifie automatiquement la définition calculée pendant une scène afin de maintenir une cible de fluidité. L’image peut devenir moins nette dans les moments chargés, puis retrouver sa précision lorsque la charge baisse.
FFrame pacing
Régularité du temps qui sépare deux images affichées. Un jeu peut annoncer une moyenne élevée en FPS tout en paraissant saccadé si certaines images arrivent beaucoup plus tard que les autres.
DDéchirure d’image
Défaut visible lorsqu’un écran montre simultanément des parties de deux images différentes. La synchronisation verticale ou une fréquence de rafraîchissement variable peuvent le réduire selon le matériel et les réglages.
TTAA
Abréviation de « Temporal Anti-Aliasing ». Cette méthode atténue les contours en utilisant des informations d’images successives. Elle peut améliorer la stabilité visuelle, mais parfois rendre les détails fins moins nets ou laisser des traînées.
OOLED
Technologie d’écran dont chaque pixel produit sa propre lumière, permettant des noirs très profonds et une réponse rapide. La luminosité, la gestion des images fixes et le prix varient selon les modèles.
CCache de shaders
Fichiers conservant des programmes graphiques déjà préparés afin de réduire leur compilation lors des sessions suivantes. Une mise à jour du jeu ou du pilote peut nécessiter de reconstruire ce cache.
CChargement des textures
Transfert progressif des images de surface utilisées par le jeu vers la mémoire disponible. Une texture qui apparaît d’abord floue puis nette peut signaler un chargement tardif, un stockage sollicité ou une limite de mémoire.
JJitter
Variation du délai réseau d’un paquet à l’autre. Même avec un ping moyen acceptable, une forte variation peut rendre les déplacements adverses irréguliers et les commandes moins prévisibles.
PPerte de paquets
Part des données réseau qui n’arrivent pas à destination. Elle peut provoquer téléportations, actions non prises en compte ou coupures. Un test répété aide à distinguer un incident ponctuel d’un problème durable.
NNAT
Mécanisme réseau qui permet à plusieurs appareils d’un foyer de partager une connexion internet. Dans certains jeux, la configuration du routeur peut influencer les invitations ou les parties hébergées entre joueurs.
SSous-titres descriptifs
Sous-titres qui indiquent aussi des informations sonores utiles, comme l’identité d’un locuteur, un bruit hors champ ou une musique significative. Ils apportent davantage que la seule transcription des dialogues.
RRemappage des commandes
Possibilité de modifier l’action associée à une touche, un bouton ou un mouvement. Elle aide à adapter le jeu aux préférences, à un périphérique particulier ou à un besoin d’accessibilité.
MMode daltonien
Réglage qui adapte certaines couleurs ou ajoute des indices visuels pour mieux distinguer informations et états du jeu. Son efficacité dépend des éléments réellement modifiés ; formes, textes et contrastes restent importants.
MMal des transports en VR
Inconfort pouvant survenir lorsque le mouvement montré par un casque de réalité virtuelle ne correspond pas aux sensations du corps. Téléportation, rotation par paliers, pauses et réglages de confort peuvent aider selon la personne.
CCode à usage unique
Code activable une seule fois pour obtenir un jeu, une extension ou un bonus sur un compte. Dans une boîte d’occasion, sa présence ne prouve pas qu’il est encore disponible.
DDRM-free
Qualifie un jeu distribué sans mesure technique de gestion des droits intégrée à sa copie. Cela ne supprime ni la licence d’utilisation ni les éventuels services en ligne nécessaires à certaines fonctions.
ÉÉdition standard
Version de référence d’un jeu, généralement centrée sur le jeu de base. Le contenu exact dépend de la fiche du produit.
ÉÉdition deluxe
Version d’un jeu vendue avec des éléments supplémentaires. Le mot « deluxe » ne garantit aucun contenu précis : vérifiez la liste officielle.
ÉÉdition complète
Offre réunissant un jeu et certains contenus additionnels. Elle peut ne pas comprendre les ajouts publiés après sa sortie.
JJeu de base
Produit principal nécessaire pour jouer, distinct des extensions et des bonus vendus séparément.
CContenu cosmétique
Objet qui modifie surtout l’apparence, comme une tenue. Vérifiez s’il change aussi les capacités ou les règles.
DDérive de stick
Mouvement détecté par une manette alors que le stick est au repos, parfois visible seulement après quelques minutes de jeu.
CConsole reconditionnée
Console déjà utilisée, contrôlée et éventuellement réparée avant sa revente professionnelle. Tests et garantie doivent être précisés.
DDémo jouable
Extrait d’un jeu proposé pour l’essayer. Durée, fonctions et transfert de progression varient selon le titre.
RRéinitialisation d’usine
Retour d’un appareil à son état logiciel initial selon la procédure du fabricant. Sauvegardez les données et retirez les comptes au préalable.
LLicence numérique
Droit d’accès à un contenu soumis aux conditions de compte, de plateforme et de territoire ; il ne rend pas nécessairement la copie transférable.
TTéléchargement obligatoire
Données à récupérer en ligne pour installer ou lancer un jeu, même lorsqu’une boîte ou un support physique est fourni.
MMode assisté
Réglages qui peuvent adapter la vitesse, la lisibilité ou les commandes aux besoins d’une personne.
TTutoriel
Aide ou séquence qui présente les commandes et règles d’un jeu, idéalement au moment où elles deviennent utiles.
PPasskey
Clé d’accès cryptographique utilisée pour se connecter sans saisir un mot de passe sur les services qui la proposent. Son stockage et sa récupération dépendent de l’appareil et du fournisseur ; préparez aussi une méthode de secours.
CCode de récupération
Code de secours permettant de retrouver l’accès à un compte lorsque la méthode habituelle de double authentification est indisponible. Conservez-le hors du compte concerné et ne le partagez jamais dans une discussion ou une capture.
PPage de statut
Page qui décrit l’état de services en ligne et parfois l’historique des incidents. Vérifiez les composants couverts, la région et l’heure de publication : un statut général ne couvre pas nécessairement le serveur de chaque jeu.
MMaintenance
Intervention planifiée ou exceptionnelle sur un service, pouvant limiter temporairement son accès. Consultez le périmètre et le fuseau horaire ; l’heure de reprise annoncée peut être révisée.
RRetrait de la vente
Suppression d’un produit du catalogue commercial d’une boutique. Elle ne suffit pas à déterminer si les détenteurs existants peuvent retélécharger ou lancer le jeu : ces fonctions doivent être vérifiées séparément.
FFin de service
Arrêt de fonctions assurées par un service distant. Selon le jeu, cela peut concerner seulement le multijoueur, une boutique ou tout le fonctionnement ; l’annonce officielle doit préciser modes, plateformes et dates.
CCarte clé de jeu
Support physique Nintendo Switch 2 qui sert de clé pour télécharger puis lancer un jeu. Il ne contient pas l’ensemble des données ; le téléchargement initial demande internet et de l’espace, et la carte doit être insérée pour jouer.
mmicroSD Express
Format de carte mémoire utilisant une interface plus rapide que les microSD classiques. Pour stocker les jeux téléchargés sur Nintendo Switch 2, vérifiez la mention Express ; une ancienne carte microSD ordinaire ne remplit pas ce rôle.
Joueur consultant des réglages et prenant des notes pour comprendre le vocabulaire gaming
Ne plus confondre

Les nuances qui changent tout

Certains mots se ressemblent ou possèdent plusieurs sens. Ces comparaisons rapides donnent le bon repère avant d’ouvrir chaque définition complète.

Performance ou genre ?

FPS peut avoir deux sens

Dans un genre, FPS signifie jeu de tir à la première personne. Dans un réglage technique, il désigne souvent le nombre d’images affichées par seconde.

Jouer ou progresser ensemble ?

Cross-play ≠ cross-save

Le cross-play relie des joueurs sur plusieurs plateformes ; le cross-save transporte une sauvegarde ou une progression.

Refaire ou moderniser ?

Remake ≠ remaster

Un remake recrée le jeu avec une nouvelle production. Un remaster améliore surtout une œuvre existante en conservant sa structure.

Contenu ou progression ?

DLC, season pass et battle pass

Un DLC est un contenu additionnel ; un season pass en regroupe plusieurs ; un battle pass récompense une progression limitée dans le temps.