El vocabulario gaming, de forma sencilla
Hablar gaming

El vocabulario gaming, de forma sencilla

Definiciones breves y precisas sobre mecánicas, géneros y cultura en línea.

El vocabulario gaming, de forma sencilla

177 elementos mostrados

AAAA
Producción de gran presupuesto respaldada por un editor importante.
FFPS
Juego de disparos visto desde los ojos del personaje.
RRPG
Juego de rol basado en progresión, estadísticas y decisiones.
MMMO
Juego en línea con muchos jugadores en un mundo persistente.
DDLC
Contenido descargable publicado después del lanzamiento.
PPNJ
Personaje no jugador controlado por el juego.
PPvP
Modo en el que los jugadores compiten directamente.
PPvE
Modo en el que los jugadores se enfrentan al entorno.
CCross-play
Posibilidad de jugar juntos desde plataformas distintas.
FFree-to-play
Juego gratuito financiado normalmente con compras opcionales.
RRoguelike
Juego exigente basado en partidas repetidas y niveles variables.
MMetroidvania
Aventura conectada donde nuevas habilidades abren caminos.
SSpeedrun
Completar un juego u objetivo lo más rápido posible.
EEsport
Práctica competitiva organizada del videojuego.
PPing
Tiempo de respuesta entre un dispositivo y un servidor.
NNerf
Reducción deliberada de la potencia de un elemento.
BBuff
Aumento de la potencia o eficacia de un elemento.
HHitbox
Área invisible utilizada para detectar impactos.
BBattle royale
Género competitivo donde vence el último jugador o equipo.
CCloud gaming
Transmisión de un juego ejecutado en un servidor remoto.
CCoop
Modo donde varios jugadores colaboran.
CCrafting
Creación de objetos con recursos recogidos.
EEarly access
Juego vendido mientras aún está en desarrollo.
FFrame rate
Número de imágenes mostradas por segundo.
GGacha
Mecánica de recompensas aleatorias, a veces de pago.
GGrinding
Repetir acciones para conseguir experiencia o recursos.
IIndie
Juego producido por un equipo independiente.
LLoot
Objetos o recursos obtenidos durante el juego.
MMatchmaking
Sistema que agrupa automáticamente a jugadores.
MMod
Modificación del juego creada por la comunidad.
NNew Game Plus
Modo de repetición que conserva parte del progreso.
OOpen world
Gran entorno con libertad de exploración.
PPatch
Actualización que corrige o modifica un juego.
PPermadeath
Mecánica donde la muerte del personaje es definitiva.
SSandbox
Sistema abierto pensado para experimentar libremente.
SSeason pass
Paquete de futuros contenidos para un ciclo del juego.
SSoulslike
Subgénero de acción-RPG exigente basado en riesgo y observación.
SStreaming
Emisión de partidas en directo o bajo demanda.
UUI
Menús, indicadores y controles visibles.
XXP
Puntos de experiencia utilizados para progresar.
CCross-save
Uso de la misma partida o progresión en plataformas compatibles, normalmente mediante una cuenta vinculada.
HHDR
Alto rango dinámico: mayor variedad de brillo y color cuando juego, sistema y pantalla son compatibles.
VVRR
Frecuencia de refresco variable: la pantalla adapta su ritmo a los fotogramas para reducir cortes y tirones.
JJitter
Variación del retraso de red entre paquetes, que puede volver irregular una partida en línea.
NNAT
Traducción de direcciones de red que permite compartir la conexión y puede afectar a ciertas invitaciones.
UUpscaling
Creación de una imagen de salida de mayor resolución a partir de otra renderizada a menor resolución.
FFrame generation
Inserción de fotogramas calculados entre los renderizados; por sí sola no reduce la latencia de entrada.
DDRM-free
Copia distribuida sin gestión digital de derechos integrada; la licencia de uso sigue vigente.
RRemapeo de controles
Cambio de la acción asignada a un botón, tecla o movimiento según las necesidades del jugador.
SSubtítulos descriptivos
Subtítulos que indican sonidos e identidad de los hablantes además de los diálogos.
EEdición estándar
Versión base; comprueba su contenido exacto.
EEdición deluxe
Versión con extras que varían según el producto.
EEdición completa
Paquete que puede excluir añadidos posteriores.
JJuego base
Producto principal necesario para ciertas expansiones.
CContenido cosmético
Objeto que modifica sobre todo la apariencia.
DDeriva del stick
Movimiento detectado con la palanca en reposo.
CConsola reacondicionada
Consola usada revisada antes de su reventa profesional.
DDemo jugable
Parte limitada de un juego para probarlo.
RRestablecimiento de fábrica
Vuelta al estado inicial con borrado de datos locales.
LLicencia digital
Derecho de acceso sujeto a cuenta y plataforma.
DDescarga obligatoria
Datos en línea necesarios incluso con producto físico.
MModo asistido
Ajustes de ritmo, legibilidad o control.
TTutorial
Introducción guiada a controles y reglas.
BBattle pass
Sistema de progreso temporal que desbloquea recompensas al jugar, a veces con un nivel de pago.
CCheckpoint
Punto desde el que se puede reanudar la partida tras un fallo o una interrupción.
CCooldown
Tiempo de espera antes de poder utilizar de nuevo una habilidad o acción.
HHUD
Información visible durante la partida, como salud, objetivos o munición.
IInput lag
Retraso entre pulsar un control y ver su efecto en la pantalla.
RRay tracing
Método gráfico que simula trayectorias de luz para reflejos y sombras.
RRemake
Nueva producción que recrea un juego anterior con cambios técnicos o de diseño.
RRemaster
Versión actualizada que mejora principalmente la presentación de un juego existente.
RRespawn
Regreso de un personaje al juego tras ser derrotado, normalmente en un punto definido.
RRNG
Generación de números aleatorios que determina resultados como recompensas o encuentros.
VV-sync
Ajuste que sincroniza las imágenes con la pantalla para reducir el desgarro visual.
AAccesibilidad
Opciones y decisiones de diseño que facilitan el juego a personas con distintas necesidades.
AAnti-aliasing
Técnica visual que suaviza los bordes dentados de la imagen.
FFOV
Campo de visión: extensión del mundo del juego visible al mismo tiempo.
LLAN
Red local que conecta dispositivos cercanos, a veces para jugar en multijugador.
MMicrotransacción
Compra dentro de un juego de contenido, moneda u otras ventajas.
DDRM
Medidas técnicas que gestionan el acceso a una copia digital según su licencia.
MMotor de juego
Conjunto de herramientas y sistemas utilizados para crear y ejecutar juegos.
FFrecuencia de actualización
Número de veces que una pantalla puede renovar la imagen cada segundo.
SStutter
Pequeña interrupción de la fluidez, a menudo causada por imágenes entregadas de forma irregular.
AAutenticación en dos pasos
Protección de la cuenta que exige una segunda prueba además de la contraseña.
SSuplantación de identidad
Mensaje o página fraudulenta diseñada para robar datos de acceso.
CControl parental
Ajustes que limitan compras, comunicación, contenidos o tiempo de juego.
PPEGI
Sistema europeo de clasificación por edades que orienta sobre el contenido de los juegos.
CCross-progression
Progreso que continúa en dispositivos o plataformas compatibles mediante una cuenta vinculada.
CCooperativo local
Juego cooperativo entre personas que comparten espacio físico o dispositivo.
GGuardado en la nube
Partida almacenada en línea para recuperarla o usarla en dispositivos compatibles.
PPérdida de paquetes
Datos de red que no llegan a su destino y pueden alterar el juego en línea.
DDesenfoque de movimiento
Efecto visual que difumina el movimiento entre imágenes; su comodidad depende del jugador.
AAggro
Atención de un enemigo controlado por el juego, normalmente dirigida al personaje al que ataca.
BBacktracking
Regreso a una zona ya visitada, a veces con una habilidad que abre nuevos caminos.
JJefe
Enemigo destacado que suele poner a prueba habilidades aprendidas anteriormente.
BBuild
Combinación elegida de habilidades, equipo y atributos de un personaje.
CCombo
Secuencia de acciones o ataques enlazados según las reglas del juego.
DDPS
Daño por segundo, medida de la rapidez con que los ataques reducen la salud.
QQTE
Evento de respuesta rápida que pide pulsar un botón dentro de un tiempo limitado.
EEndgame
Actividades disponibles tras completar el objetivo o la campaña principal.
EEaster egg
Referencia, broma o secreto oculto por quienes crearon el juego.
FFuego amigo
Regla que permite que un ataque dañe también a compañeros de equipo.
LLore
Historia, creencias y antecedentes que dan contexto a un mundo de juego.
GGeneración procedural
Creación de partes del juego mediante reglas y parámetros en vez de colocarlas todas a mano.
MMisión
Tarea definida por el juego con un objetivo y, normalmente, un resultado o recompensa.
ÁÁrbol de habilidades
Mapa de capacidades que se pueden desbloquear al progresar.
AAFK
Ausente del teclado: jugador temporalmente ausente o inactivo.
AAoE
Efecto de área: acción que afecta a una zona y no solo a un objetivo.
BBeta
Versión anterior al lanzamiento utilizada para pruebas; sus funciones pueden cambiar.
BBot
Participante controlado por software, a veces usado para completar o practicar partidas.
CControl de masas
Efectos que limitan el movimiento o las acciones de un oponente.
EEmulador
Programa que reproduce aspectos de otro sistema para ejecutar software compatible.
SSanador
Rol centrado en recuperar la salud de aliados o evitar daños.
IInventario
Interfaz o sistema para guardar y organizar objetos del personaje.
FFrame pacing
Regularidad del tiempo entre fotogramas, importante para la fluidez percibida.
AAyuda de apuntado
Asistencia al apuntar cuya intensidad depende del juego y del dispositivo.
CCompilación de shaders
Preparación de programas gráficos para el dispositivo; puede provocar esperas o tirones.
AAvatar
Personaje o representación que identifica al jugador dentro del juego.
DDificultad dinámica
Sistema que adapta el desafío según la partida, distinto del ajuste manual.
RRespuesta háptica
Respuesta táctil mediante vibración o fuerza que comunica acciones del juego.
JJuego como servicio
Juego mantenido con actualizaciones y eventos; no define por sí solo el modelo de pago.
MMinimapa
Mapa reducido con posiciones u objetivos cercanos; la información depende del juego.
TTanque
Rol destinado a resistir ataques o proteger al equipo según las reglas.
AAction-RPG
Juego de rol que combina progresión del personaje y combate de acción.
CCampear
Permanecer en una posición para esperar rivales; su valoración depende del contexto.
CClipping
Superposición visual donde un modelo parece atravesar otra superficie.
EEsponja de daño
Nombre informal para un enemigo que necesita numerosos impactos.
MMisión de recolección
Tarea centrada en recoger o entregar objetos.
GGhosting
Estelas detrás de objetos móviles, relacionadas con pantalla o técnica de imagen.
CCañón de cristal
Personaje con gran poder ofensivo y poca resistencia.
AAtenuación local
Ajuste de la retroiluminación por zonas; su eficacia depende del panel.
11% low
Estadística sobre la parte más lenta de las mediciones; debe indicarse el método.
TTelemetría
Recogida de medidas técnicas o de uso; revise la privacidad del servicio.
EESRB
Sistema norteamericano de clasificación por edad, contenidos y elementos interactivos.
RRollback netcode
Técnica de red que predice acciones y corrige la simulación al recibir entradas remotas.
SServidor dedicado
Equipo o proceso destinado a alojar la partida en lugar del cliente de un jugador.
PPeer-to-peer
Organización de red con intercambio directo entre participantes; las implementaciones varían.
BBloqueo regional
Restricción de acceso o compatibilidad según una región definida por el servicio.
EEscalado de nivel
Adaptación de enemigos o contenido al progreso del personaje.
MMacro
Secuencia de órdenes activada con una acción; puede estar restringida en competición.
MManá
Recurso consumido por habilidades, a menudo hechizos; su recuperación depende del juego.
CCombate cuerpo a cuerpo
Ataques a corta distancia, frente al uso de proyectiles lejanos.
MMeta
Estrategias consideradas eficaces según reglas y comunidad; no es una clasificación permanente.
MMMR
Valor usado para estimar habilidad en emparejamientos; puede diferir del rango visible.
MMultijugador asimétrico
Modo en que los participantes tienen roles, capacidades u objetivos diferentes.
NNo-hit
Desafío sin recibir impactos válidos; hay que definir las reglas exactas.
OOverclocking
Uso de un componente por encima de sus frecuencias estándar; estabilidad y temperatura varían.
GGrupo
Conjunto de jugadores o personajes organizado para jugar juntos.
MModo foto
Función para encuadrar imágenes con controles de cámara o aspecto.
PPixel art
Estilo basado en píxeles colocados deliberadamente; no implica hardware antiguo.
PPort
Adaptación a otra plataforma; los cambios dependen de la versión.
RRaid
Actividad de grupo con objetivos coordinados, a menudo más exigente.
CCompra cruzada
Compra que permite acceso en plataformas específicas; no equivale a cross-save.
RRetrocompatibilidad
Uso de software o accesorios de un sistema anterior, con posibles excepciones.
GGuardado automático
Registro automático del progreso; frecuencia y sobrescritura dependen del juego.
RRanura de guardado
Espacio separado para un estado guardado; cantidad y contenido varían.
SSoftlock
Situación que impide avanzar aunque el programa sigue funcionando.
HHardlock
Bloqueo completo que impide la interacción normal y suele exigir reinicio.
RResolución nativa
Imagen calculada a la resolución de salida sin escalado espacial.
RResolución dinámica
Resolución de renderizado ajustada durante la partida para un objetivo de rendimiento.
TTearing
Corte visible al mostrar partes de imágenes distintas en un refresco.
TTAA
Antialiasing temporal con datos de imágenes anteriores; puede generar artefactos.
OOLED
Tecnología de pantalla con píxeles autoemisivos; el comportamiento depende del panel y uso.
CCaché de shaders
Resultados almacenados para evitar repetir parte de la preparación gráfica.
SStreaming de texturas
Carga de datos de textura según necesidad, sin mantener todos los detalles.
MModo para daltonismo
Ajustes para distinguir colores; paletas y efectos disponibles varían.
MMalestar en realidad virtual
Molestia que puede aparecer en VR; interrumpa la sesión si hay síntomas.
CCódigo de un solo uso
Código que normalmente no se puede reutilizar tras activarlo en una cuenta.
PPasskey
Credencial criptográfica para iniciar sesión sin escribir una contraseña cuando el servicio lo permite. El almacenamiento y la recuperación dependen del dispositivo y del proveedor; prepare una alternativa de acceso.
CCódigo de recuperación
Código de respaldo para recuperar una cuenta cuando no está disponible el método habitual de doble autenticación. Guárdelo fuera de la cuenta y nunca lo comparta en un chat o captura.
PPágina de estado
Página que muestra el estado de servicios en línea y, a veces, incidentes anteriores. Compruebe componentes, región y hora de actualización; puede no cubrir los servidores de cada juego.
MMantenimiento
Intervención planificada o excepcional en un servicio que puede limitar temporalmente el acceso. Compruebe alcance y zona horaria; la hora prevista de regreso puede cambiar.
RRetirada de la venta
Eliminación de un producto del catálogo comercial. No determina por sí sola si quienes ya lo tienen pueden descargarlo o iniciarlo; compruebe estas funciones por separado.
CCierre de servicio
Fin de funciones prestadas por un servicio remoto. Puede afectar al multijugador, una tienda o todo el juego; el anuncio oficial debe especificar modos, plataformas y fechas.
TTarjeta llave de juego
Tarjeta física de Nintendo Switch 2 que sirve como llave para descargar y ejecutar un juego. No contiene todos los datos; la descarga inicial requiere internet y espacio, y debe insertarse para jugar.
mmicroSD Express
Formato de memoria con una interfaz más rápida que la microSD convencional. Para ampliar el almacenamiento de juegos descargados en Nintendo Switch 2 se necesita una tarjeta Express, no una microSD antigua ordinaria.